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논문명 오감형 가상현실 콘텐츠 사례연구 / Virtual Reality contents : a full sensorial experience
저자명 차은지(Cha Eun-ji) ; 한정엽(Han Jeong-yeob)
발행사 한국공간디자인학회
수록사항 한국공간디자인학회 논문집, Vol.11 No.05 (2016-10)
페이지 시작페이지(9) 총페이지(9)
ISSN 1976-4405
주제분류 계획및설계 / 도시
주제어 오감 ; 가상현실 ; 실재감 ; 현존감 ; 상호작용//Five senses ; Virtual reality ; presence ; existence ; interaction
요약1 (연구배경 및 목적)최급변하는 기술의 발달과 함께 장비의 수준도 점차적으로 높아지며 가상현실이라는 기술이 일부에서만 사용되던 예전과 달리 일반인도 쉽게 접할 수 있을 정도로 보편화되고 다양성이 증가하였다. 이러한 기술의 발달은 Experience 자의 오감을 자극하여 보다 실제공간과 가상공간의 차이를 느끼지 못하고 가상공간 내에서 원활한 상호작용을 할 수 있도록 도움을 는데, 이러한 발전은 아직 초기단계이며 현재 시각과 청각을 활용한 콘텐츠는 많이 등장하였지만 오감을 활용한 콘텐츠는 대중적으로 활성화 되지 않고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 오감에 관련한 가상현실 콘텐츠 연구를 통하여 오감 가상현실 콘텐츠의 대중화를 위한 방향성을 제시하는데 목적을 두고 있다. (연구방법)가상현실에서 Experience자의 감각기관이 가상의 공간속에서 상호작용을 할 때 보다 높은 몰입감을 낼 수 있는데 Experience자가 가상현실 속에서 현실감을 느끼도록 하기 위해선 세 가지의 요소가 나타나야 하는데 바로 대화성Interaction, 현장성Presence, 자율성Autonomy 이다. 이러한 요소는 인간의 오감 즉 다섯 가지 감각이 자극 될 때 구현될 수 있으며 이러한 반응은 가상현실 속의 상호작용에서 일어나는 반응을 통해 Experience자가 이전의 인지하고 있던 예전의 정보를 연상해내고 그렇게 떠오른 연상은 콘텐츠를 분석하는데 있어 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 국내, 외에서 개발된 가상현실 콘텐츠 중(HMD기반) 오감에 관련된 콘텐츠를 대상으로 사례분석을 하고 가상현실 콘텐츠와 오감의 연계성, 중요성을 알아볼 것이다. (결과)본 논문은 국내, 외에서 개발된 가상현실 콘텐츠 중 오감에 관련된 콘텐츠를 대상으로 유형연구를 하고, 오감형 가상현실 콘텐츠의 방향성을 다음과 같이 제시하였다. 유형연구의 결과 시각, 청각, 촉각의 감각이 주로 사용되었으며 특히 시각은 모든 콘텐츠에서 볼 수 있었다. 청각의 경우 청각중심 콘텐츠로 조사를 한 결과 형상화되지 않은 이미지의 등장이 주를 이루었으며 소리에 집중할 수 있는 모노톤의 색상이 많이 등장하였다. 촉각을 통해 깊이감, 공간감 등을 느낄 수 있었으며 촉각을 통해 실재감이 증가하였다. (결론)4K, 8K고화질 디스플레이가 등장하였음에도 불구하고 HMD의 본질적인 단점인 Experience자의 멀미증상은 아직도 해결되지 않은 상태이며 300-500g대의 무거운 장비는 Experience자가 오래 사용하기 어려운 환경이다. Experience자가 현실의 세계처럼 느껴지 위한 오감의 경계 또한 현재보다 더 실존감있게 느껴져야 한다. 더욱 더 커져가는 가상현실시장의 더욱 확대되고 높은 가상증강현실기술이 만나 기존의 패러다임을 넘어선 새로운 오감형 콘텐츠가 나타날 것이라 생각된다.
요약2 (Background and Purpose)Virtual reality(VR) technology has become widespread and diversified to an extent that it is accessible by ordinary people, unlike in the past when its application found only some applications, amid recent advancement of technology and equipment. Such technological advancement has enabled users to be engaged in undisrupted interaction within virtual space without recognizing any difference between real space and virtual space while five senses are being stimulated. VR technology still remains at incipient stage, and contents that stimulate five senses have yet to be disseminated widely to the public despite the emergence of many contents experienced with visual and auditory senses. The purpose of this study was to present a direction for widespread dissemination of VR contents stimulating five senses of human based on investigation into VR contents related to such five senses. (Method)In virtual reality, immersiveness increased more significantly when sensory organs of users were involved in interaction within virtual space. Three elements, namely conversation-type interaction, presence, and autonomy, were crucial for users to have realistic experience in virtual reality. Those elements could be working when five senses of human were stimulated. Such reaction led users to retrieve information from their past through interaction occurring in virtual reality. Images, recollected in that way, were important in analyzing contents. The study analyzed concerned cases involving the contents associated with five senses among VR contents(HMD-based) developed in Korea or abroad and examined inter-connectivity between VR contents and five senses and furthermore looked into the importance of the five senses. (Results)This study investigated the types of contents related to five senses of human among VR contents developed nationwide and abroad and presented the direction of VR contents experienced with five senses as stated below. The results of analysis on content types showed that VR contents were experienced mostly with visual, auditory, and tactile senses. Particularly, all contents involved stimulation of visual sense. For auditory sense, most contents featured amorphous or shapeless images as found in a survey that focused on contents experienced with auditory sense. In addition, there was a preponderance of monotone colors that helped increase focus on the sound among contents stimulating auditory sense. Meanwhile, contents stimulating tactile sense allowed users to feel depth, space, etc. increasing realistic feeling. (Conclusions)The motion sickness in VR users, the fundamental weakness of HMD, has yet to be resolved despite emergence of 8K high image quality displays, and furthermore, heavy equipment with a weight of 300-500g hinders prolonged use. The boundaries of five senses need to create realistic feeling more than they do in real world to ensure that users feel as if they were in real world. New five-sense type contents are expected to emerge, moving beyond existing paradigm, as ever-growing VR market is further expanding and virtual augmented reality technology converges with VR technology.
소장처 한국공간디자인학회
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